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[스팟이슈]-e스포츠 산업
금메달 대접받는 e스포츠, 규제밭 한국선 울상
아시안게임 시범경기 채택 이목집중…규제에 묶인 조단위 e스포츠 시장
강주현 기자 기자페이지 + 입력 2018-08-22 03:02:52
▲ e스포츠는 최근 아시안게임에서 시범종목으로 채택되며 세계적인 관심을 이끌어내고 있다. e스포츠 상설경기장 개관에 대한 계획도 연이어 발표되며 저변도 확대되는 상황이다. e스포츠의 성장과 함께 e스포츠가 유발할 경제적 효과에도 기대감이 모이고 있다. 사진은 e스포츠 경기장의 모습 ⓒ스카이데일리
 
최근 e스포츠가 아시아 45개국이 참가하는 스포츠축제 ‘2018 자카르타-팔렘방 아시안게임’에 시범종목으로 채택되면서 e스포츠의 위상이 높아지고 있다. 과거 사회악으로 치부될 정도로 부정적 인식이 만연했던 e스포츠가 이번 아시안게임 출전을 계기로 시민들로부터 긍정적인 평가를 얻고 있어 주목된다.
 
특히 e스포츠가 가진 경제적 효과 역시 적지 않은 것으로 드러나 e스포츠 발전을 위한 장기육성 전략의 필요성도 대두되고 있다. 민간은 물론 정부에서도 e스포츠 저변확대에 발 벗고 나서고 있지만 부정적 인식에서 비롯된 규제장벽이 여전히 높아 e스포츠 및 관련산업 발전에 걸림돌로 작용하고 있다는 지적이다.
 
1020세대 넘어 전국민적 인기종목으로…보폭 넓히는 e스포츠
 
e스포츠는 ‘electronic sports’의 약어로 컴퓨터 및 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용해 승부를 겨루는 스포츠를 말한다. 컴퓨터부터 모바일, 비디오 게임 등을 통해 경쟁하는 종목으로 육체보단 정신적 능력을 요구하는 정신 스포츠(mental sports)로 분류된다.
 
관련업계 등에 따르면 e스포츠는 1990년대 후반 ‘스타크래프트’라는 게임이 출시된 이후 본격적으로 발전하기 시작했다. 프로게이머와 게임전문방송이 등장했고, 게임을 관전하는 문화가 생겨나 e스포츠의 시초가 됐다. 대중적 인기에 힘이어 국내에서는 지난 2000년 한국e스포츠협회가 발족했고, 세계적으로도 다양한 게임리그가 생겨나면서 e스포츠의 성장을 이끌었다.
 
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특히 e스포츠는 이번 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범종목으로 채택되면서 정식 스포츠 종목으로 인정받게 됐다. 이번 아시안게임에선 총 6개 게임이 시범종목으로 채택됐다. 클래시로얄, 스타크래프트2, 하스스톤, 위닝일레븐, 리그오브레전드, 아레나오브발러 등이다.
 
▲ e스포츠 저변 확대와 함께 e스포츠 상설경기장도 연이어 문을 열 전망이다. 문화체육관광부는 수도권을 제외한 지역 3곳에 e스포츠 상설경기장을 설립할 계획이며 라이엇게임즈와 액토즈게임즈도 각각 e스포츠 전용경기장의 문을 연다. 사진은 LCK파크가 자리할 종로구 그랑서울(위)과 공사 중인 액토즈아레나 현장 ⓒ스카이데일리
 
우리나라는 이번 아시안게임에서 리그오브레전드와 스타크래프트2 등에서 금메달을 노리고 있다. 여기서 그치지 않고 아시아올림픽평의회는 4년 뒤 열리는 중국 항저우 아시안게임부터 e스포츠를 정식 종목으로 채택하기로 했다. 일부 마니아층의 전유물로만 여겨졌던 e스포츠의 위상이 갈수록 높아지고 있는 셈이다.
 
이를 바라보는 시민들의 시선에도 기대와 놀라움이 가득하다. 직장인 김승영(30·남)씨는 “e스포츠가 아시안게임 종목으로 채택되는 등 하나의 문화와 스포츠로 인정받고 있는 점이 놀랍다”며 “e스포츠의 긍정적인 면을 부각시켜 건강한 산업과 스포츠로 성장했으면 하는 바람이다”고 말했다.
 
대학생 김윤수(28·남) 씨도 “옛날부터 올림픽 종목은 시대의 위상에 따라 바뀐 걸로 알고 있는데 e스포츠도 위상이 올라 아시안게임 종목으로 채택된 것 같다”며 “e스포츠도 바둑처럼 하나의 종목으로 떳떳하게 인정받았으면 한다”고 털어놨다.
 
조단위 넘보는 세계 e스포츠 시장…게임규제에 발목 묶인 한국
 
e스포츠의 저변확대와 함께 e스포츠가 미칠 경제적 영향에 대한 관심도 자연스레 높아지고 있다. e스포츠는 게임과 미디어 산업 등에 직·간접적으로 영향을 미치며 해당 산업군에 경제적 파급효과를 미치고 있는 것으로 조사됐다.
 
한국콘텐츠진흥원이 지난해 말 발간한 ‘2017년 e스포츠 실태조사 보고서’에 따르면 국내 e스포츠 산업규모는 2014년 602억원 수준에서 2015년 723억원, 2016년 830억원 규모로 성장하고 있다.
 
광고 효과를 보여주는 스폰서 시장 규모 역시 2016년 기준 212억원으로 축구와 야구의 뒤를 이어 국내 스포츠 중 3위를 기록했다. e스포츠 산업에 따른 경제적 파급효과는 생산유발효과 1637억 원, 부가가치 유발효과 633억 원, 취업유발효과 1만173명 등이다.  
 
국내뿐 아니라 세계적으로도 e스포츠의 성장세는 괄목할만하다. 전 세계 e스포츠시장 매출 규모는 2014년 1억9400만달러(한화 약 2168억 원)에서 2016년 4억6300만달러(약 5174억원)로 집계됐다. 2019년엔 10억7200만달러(약 1조1980억원) 수준으로 확대될 전망이다. 세계적인 투자회사 골드만삭스 역시 e스포츠 시장이 2022년엔 29억6000만달러(약 3조3078억원) 규모로 성장할 것이라고 내다봤다.
 
▲ 자료: 한국콘텐츠진흥원 [그래픽=박희라] ⓒ스카이데일리
 
이처럼 e스포츠의 경제적 가치가 상당하지만 우리나라에선 아직 e스포츠 발전을 위한 지원과 관심이 부족하다는 게 대다수 전문가들의 지적이다. 아직까지 게임산업을 부정적으로 바라보는 분위기 탓에 각종 규제가 난무하고 있다는 설명이다.
 
셧다운제와 온라인게임 결제한도, 웹보드게임 규제 등이 게임산업 규제로 지목된다. 청소년 보호 및 사행성 억제 등을 위한다는 취지로 도입됐지만 이러한 규제가 국내 게임에만 적용되다보니 실효성 및 역차별 논란이 꾸준히 제기되고 있는 상황이다.
 
업계 안팎에선 이러한 규제가 오히려 국내 게임산업의 발전을 저해하고 있다는 데 한 목소리를 내고 있다. 이미 영국과 프랑스를 비롯해 중국 등에서는 e스포츠 산업을 육성하기 위해 정부 차원에서 지원을 아끼지 않고 있다는 점은 이러한 우려를 부추기는 요인으로 거론된다.
 
강신철 한국게임산업협회장은 “중국 정부는 지난 2012년부터 게임을 11대 중점산업에 포함시켜 자국 게임산업 육성을 지원해왔다”며 “그 결과 중국 게임산업은 30%가까운 성장률을 보이며 세계 1위 게임기업 텐센트를 탄생시켰다”고 밝혔다.
 
중국 정부의 지원 아래 세계최대 게임 기업으로 거듭난 텐센트는 향후 5년 간 약 1000억위안(약 16조5000억원)을 e스포츠 시장에 투자한다는 계획을 밝힌 바 있다. 장기적 관점에서 게임 및 e스포츠 산업을 육성할 수 있는 지원과 관심이 필요하다는 지적이 나오는 배경이다.
 
이에 e스포츠업계에서는 국내 e스포츠 위상이 높아지고 있는 만큼 게임산업에 대한 이미지 제고 및 지원 등에 대한 필요성을 강조하고 있다. 국내 e스포츠업계 초창기부터 중계를 맡아온 김철민 게임캐스터는 “아시안게임 시범종목 채택과 함께 e스포츠가 새로운 단계에 진입하고 있는 만큼 당장의 이익에 관심을 두기보다는 장기적인 계획과 협업이 필요하다고 생각한다”고 말했다.
 
[강주현 기자 / 행동이 빠른 신문 ⓒ스카이데일리]
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